玩具、教室和幻想空间
导语:

“童年的消逝”及儿童虚拟世界的复兴 

“请大家注意这样一个事实,即儿童已经从传统媒体上(尤其是从电视上)消失了。” 世界知名媒介理论家尼尔·波斯曼在20年前这样惊呼。  

美国学者梅罗维茨借用波斯曼的主张,认为电子媒介尤其是互联网对社会的影响是巨大的,它正在使尼尔·波斯曼的预言成为事实,即“儿童毫无节制地与成年人一样使用互联网,这些都无情地改变了儿童的思维和言行,使他们不再像儿童而像‘小大人’。”  

因为互联网(尤其是门户)并没有主动划分儿童和成人之间的界限,所有互联网上的内容和应用都是默认为成人服务,并没有一个专属于儿童的一个独立的互联网世界。所有属于成人世界的应用和内容正在毫无阻拦地涌入儿童世界,在加速尼尔·波斯曼所谓的“童年的消逝”。甚至当Myspace和Facebook以及Secondlife等新一代互联网应用崛起的时候,儿童们依然处于被忽略的地带。 

但这并不意味着儿童们没有自己独特的需求。 

直到2007年8月企鹅俱乐部(Club Penguin)被迪士尼以3.5亿美元巨资收购,以及网娃(Webkinz)在全美的流行,人们才发现儿童需要自己的互联网虚拟世界。他们需要享有和大人同样的权利,拥有专属于儿童自己的独有领地。与此同时,也正是从2007年开始,人们发现儿童虚拟世界的崛起,日益成为互联网上最为耀眼的一道风景线。 

从早期的Habbo Hotel、Whyville到新兴的Be-Bratz、Barbegirls、Zwinky、Webkinz、Nicktropolis,一大批儿童虚拟世界正在不断地涌现,在互联网上逐步清理出一个儿童的专有领地。这些虚拟世界大多发展是比较迅猛的。 

正是在这种趋势下,迪士尼、维亚康姆以及华纳兄弟等老牌媒体公司均不约而同地携巨资介入虚拟世界。迪士尼公司除了巨资收购企鹅俱乐部(Club Penguin)之外,还拥有另外两个青少年儿童虚拟空间Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。还计划基于电影《加勒比海盗》和仙女世界(Disney’s Fairies)创立相关的虚拟空间。维亚康姆则通过旗下的儿童娱乐品牌Nickelodeon发布了 Nicktropolis虚拟世界。华纳兄弟公司则不仅投资了青少年虚拟世界Gaia Online,还计划在2008年初推出用户可以基于卡通形象创造自己化身的T-Works。 

因为这些曾经通过电影、电视“造梦”的娱乐业巨头们发现,孩子们其实一直在用自己的方式“造梦”,构建自己的“幻想世界”。而现在,互联网虚拟世界正在成为构建“幻想世界”的最佳方式,使孩子们“造梦”变得更加容易、更加简单。 

谁抓住了孩子们的梦想,谁就抓住了未来。因为市场分析机构eMarketer预测“到2011年,会有53%的美国儿童和青少年网络用户造访虚拟世界,这将比2007年的数字增加24%。” 

新式乐高玩具和数字游乐园 

这类儿童虚拟世界之所以能够如此吸引人的主要原因是,提供了一个具有高度临场感的多人即时互动的空间,使儿童们能够身临其境地参与其中,与虚拟世界里的形象和人物展开互动。这是由动画片与儿童剧占领屏幕的电视和电影做不到的事情。 

比如企鹅俱乐部提供给孩子们的就是一个以企鹅为主要角色的虚拟世界,主要用户面向6~14岁的儿童,在这里每个孩子都可以选择一只企鹅作为自己的虚拟形象,把自己当成是一只小企鹅,在一个虚拟的企鹅世界里面玩耍、聊天、交朋友。这里不仅有小企鹅自己的屋子、公共广场、咖啡屋,还有冲浪、滑雪、钓鱼等各种各样的小游戏。儿童们在这里,犹如进入一个数字化游乐场,尽情地享受快乐。他们不必再受父母的管束,可以自由地购买自己想要的一切好玩的东西。只要缴纳每月5.95美元的会员费,就可以为他们的网上娃娃领养更多的宠物,还可以玩冰上钓鱼和曲棍球。 

9岁的网友特拉则喜欢在Webkinz里陪伴自己的黑色毛绒熊 “午夜”(Webkinz的专有名词),一整年饲养它,照顾它。而13岁的特丽萨则在Barbegirls世界中自己设计发饰、服装、鞋子,自己选择自己喜欢的房子、家居,迷上了自己当一回芭比娃娃的感觉。 

这些网站充分调动孩子们爱玩、爱幻想的特性,为满足其“娱乐”需求,提供了虚拟形象、服饰、场景、道具、游戏等丰富多彩的设计,使他们可以身临其境地生活在自己的幻想世界之中。这一点深深地迷住了众多儿童,使虚拟世界以惊人的速度流行开。 

娱乐之外的虚拟课堂 

儿童虚拟世界的繁荣在带给儿童们梦想和快乐的同时,却给成人带来一些担忧和顾虑。除了可以作为玩具之外,儿童虚拟世界到底能为孩子带来什么好处? 

波士顿儿童医院媒体和儿童健康服务中心的研究员David Bickham的回答是“虚拟世界明显有益于孩子们和他们的同龄人打成一片。”他认为,儿童虚拟世界是一种培养孩子们社会化的一种新颖的工具。他说 “如果你的孩子是独生子,而他又不能经常出去,那么虚拟世界就为孩子提供了一个可以与他人展开社交的积极的场所。”孩子们可以通过在虚拟世界中的游戏行为和交流行为,逐步学会如何同他人展开交往。 

但是,仅仅这一点还不能打消人们的担心。因为,一旦涉及社交,就存在着儿童的身心健康和安全问题。但是David Bickham认为媒体和家长的反映有点言过其实。他说 “我看过的大多数这类站点,在保护儿童方面做得很好,基本上提供了一个相对安全的空间。” 

比如儿童社交网站的聊天室内一般会有过滤系统来屏蔽和封锁一些猥亵词汇及与性有关的话语,而且对于窥探个人隐私的行为也进行了约束和限制。 

另外一点,几乎所有的儿童虚拟世界都设计了用户虚拟形象的改变、换装以及虚拟装备的购买。这种设计也受到了一些人士的不满和指责,认为这在某种意义上是在诱导儿童消费,只是令外表“看起来漂亮,而不是使内在变得聪明起来。” 

但是Whyville,则似乎可以打消许多人的顾虑,从创立的第一天起就树立了以教育为己任的清晰目标。Whyville的用户可以相互聊天、打游戏,但是这些行为都被约束到一些具有挑战性的项目中来进行。Whyville的创立者Jim Bower说“我们的目标从一开始就是要建立一个能够促进学习的虚拟世界。”  

一种全新的体验而不是产品的促销 

沃顿商学院将Webkinz的成功视为利用虚拟世界展开营销的一个成功典型,认为Webkinz是Ganz是对旗下玩具产品进行整合营销的优秀产物。 

美国玩具业巨头Mattel公司的营销经理Rosie O'Neill则对此发表了几乎相反的观点,O'Neill拒绝那种把Barbie Girls虚拟世界仅仅当作是市场营销工具的做法,她说“在网站上我们事实上从不展示任何产品,在网站上绝对没有广告。” 

位于英国的“企鹅俱乐部”总裁雷·马里菲尔德也表示,企鹅俱乐部也拒绝在虚拟世界内出现任何广告,因为他认为广告对于儿童们来讲是危险的,孩子们通过点击广告,会浏览到更多的网页,可能会将孩子们引向一些不可预知的内容。 

如此看来,儿童虚拟世界具有非常明确的定位以及与此相关的独特性,它正在传统的娱乐方式之外为儿童创造着全新的“体验”。而且更为重要的是,只有将儿童的“感受和体验”视为儿童虚拟世界的核心,这样才能保证一个虚拟世界对于儿童的纯净度和价值。 

  

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