空中网:金矿待挖
导语:空中网和中移动进行手机游戏包月业务的合作,是其手机单机游戏快速增长的主要原因。

网商记者 王洁露/文 20日空中网发布2010年第1季度财报披露,空中网无线增值服务(不包括手机游戏)收入为2590万美元,同比增长9%。但该业务毛利润为1012万美元,比上一季度的1137万美元减少11%,比去年同期相比减少6%。

当时在财报中,空中网预计,第二季度公司的无线增值服务收入约为1650万美元。今年第二季度空中网无线增值业务收入将减少940万美元。

值得关注的是,2010年第1季度空中网手机单机游戏营收达到895万美元,同比增长112%,环比增加37%,取得了非常快速的发展。而手机网游这端,第1季度营收为53万美金,同比下降27%,环比下降36%。

易观国际分析认为,空中网和中国移动进行手机游戏包月业务的深度合作,是其手机单机游戏取得快速增长的主要原因。手机单机游戏的快速发展,弥补了空中网因手机网游快速下滑所导致的营收损失。

手机网游很难在短时间内恢复到较高的赢利水平,但随着整体移动互联网的快速发展,空中网的手机网游业务有望在两三个季度取得稳步的恢复。

空中网日前宣布,于北京时间8月26日(美国东部时间8月25日)美国股市收盘后发布2010财年第二季度财务业绩。

游戏业全面布局

早在7月初,业内就流传着这样一种消息:“空中网秘密研发三年的新网游即将浮出水面。”

自2009年12月收购大承网络游戏公司,进军网游行业之后,空中网渐渐完成了从无线互联网游戏到传统互联网游戏的全业务布局,从近一年的表现来看,空中网逐渐投入越来越多的资源在互联网网络游戏上来,以期进一步完善公司在手机游戏、PC互联网游戏的全游戏产业线布局。

从今年第1季度营收上来看,网络游戏确实不负众望,取得营收贡献度10%的优秀成绩。

在空中网的计划中,3D网络游戏以及游戏引擎的开发是二季度发展的重点,2010年空中网将自主研发3D网络游戏3款,2011年将研发3D网络游戏4款。随着空中网运营资源的进一步投入,网络游戏将成为保证其营收的重要来源。

刚在上海落幕不久的Chinajoy期间,大承网络CEO杨震表示,随着《龙》、《侠客行》、《圣魔之血》三款游戏的相继上市,预计大承今年的复合增长率是去年的5倍以上。这一消息正好回应了“秘密研发”之说。

三款游戏中,《龙》其实在2009年就已推出,但主要是出口国外,据介绍目前这款游戏出口的国家地区近60个,其中既包括美欧日韩等游戏大国,也包括俄罗斯、中东等网游发展中国家。

杨震在Chinajoy期间向媒体表示,《侠客行》也已有一些国家提出签约意向,甚至还未推出的《功夫2》,都获得了海外运营商的青睐。

从空中网官方报告来看,目前公司游戏事业部研发人员占整个游戏事业部人数70%以上,包括天津猛犸、厦门新热力以及北京团队,研发团队将近200人,空中网对游戏业务的倚重可见一斑。

对于手机游戏这一业务,空中网CEO王雷雷表示:“伴随着3G网络的推广以及无线游戏在用户群的普及,空中网作为国内领先的手机游戏制作、运营企业,非常看好手机网游这块市场的发展空间。”在他眼里,手机游戏市场是一座尚未被挖掘的巨大金矿。

一季度财报亦显示,空中网手机游戏总营收为948万美元,同比增长91.67%,环比增长28.94%。

业内专家介绍,伴随着产业合作模式的日益成熟,以及移动网络和移动终端性能的不断升级和完善,细分行业方面,手机单机游戏占据较大份额,但是游戏的发行模式已经从开始的手机预装向网络下载全面转型,网络游戏受到无线网络环境的限制的情况正在好转,大型手机网络游戏产品日渐成熟,3G、新一代宽带无线移动通讯的发展将使其获得突破的机遇。

近年来,空中网在手机游戏业务领域空中网的成绩可圈可点。

2008年5月,《天劫online》首部资料片“众志成盟”上线,当月平均在线突破2万人,空中网手机网游实现盈利,并持续处于行业领先地位。2009年6月,空中网收购厦门新热力,随后第三代Java手机网游《封神online》推出,作为国内首款3G手机网游,游戏用户累计达620万人,空中网手机游戏再次得到关注。

其实,空中网从2002年开始,就陆续开发了《夺宝中华》、《异三国》等几款可圈可点的手机网游,是中国移动百宝箱第一批合作伙伴。

手机网游同互联网网游一样,是靠虚拟道具来收费的。比如空中网目前推出的首款3G手机网游《封神ONLINE》就是采用这样的收费模式,玩家在进入游戏时选定自己扮演的角色,随着游戏晋级,会需要不同的道具,玩家可以选择购买虚拟道具补充自己的装备以达到更快的晋级目的。手机网游的付费用户黏性非常高,ARPU值可达到每月100元甚至更高。

随着3G时代的到来,手机终端性能的不断改进,以及手机流量资费的降低,客户端网游渐渐成为市场的主流,被越来越多的玩家们接受并喜爱。

未来两三年中,现有的5亿中国手机用户的1/3都将升级到可玩游戏的中高端手机。今年,中国手机游戏的用户将达到1.5亿至2亿人。以人均年消费120元计算,每年的手机游戏市场规模将突破200亿元人民币,到2012年,其年复合增长率将达到24.6%。

从细分领域来说,短信游戏的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

预计2011年之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段,政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。

空中网拥有自己的无线门户kong.net以及诺基亚NCD渠道,为其手机游戏的发展创建了更好的根基。

初进空中网时,CEO王雷雷便将业务线分成了三个大块,除了他强势确立的手机游戏外,还有门户Kong.net以及传统的无线增值业务。

“空中网通过Kong.net吸引大量免费用户的眼球,将其有效地转换成手机游戏的收入或传统增值服务的收入。”王雷雷一向强调三方结合。

门户网站营收下降

王雷雷曾提出过一个T2T(Tranfic to Transaction)理论,即流量必须变成交易量,这与在视频网站领域的废水论(“没有收入的流量是废水”)异曲同工。不过,2006年的SP新政和2007年TOM在线的退市并没有给他太多验证的机会。

到空中网后,王雷雷认为这是自己在3G到来时占据的一个好平台,而T2T也将在此得到验证,而这也意味着空中网将不再流量至上,也是王雷雷坚决与单一无线门户说“NO”的根源。

公司近年来的经营中一直注重三大业务的发展:第一是进一步扩大WVAS业务的市场份额,从而提高投资回报率并改善现金流状况;第二是加大手机游戏业务的发展力度,使其在公司收益总量中的比重上升到25%;第三是通过加大投资的方式壮大KONG.net社区的规模,并引入一些成功的日本模式。

无线娱乐互动门户Kong.net,为广大手机用户精心打造出手机音乐、图铃下载、社区交友、手机游戏等无线互动产品,盈利模式是手机广告+T2T用户付费服务。

2009年11月,空中网收购互联网原创文学网站逐浪网,旨在打通互联网平台与手机平台界限,完善空中网手机阅读产业链上的整体发展战略。

由于运营商对无线增值业务后续政策仍存在不确定性,空中网预计今年二季度从该业务中获得的收入将环比下滑15%。进一步预计,空中网管理层或将给出2010年第二季度营收环比下降4%至6%的预期空间。其中,无线增值业务收入环比回落15%,手机游戏业务环比增长7.7%,无线互联网服务环比增长10%,在线游戏收入环比增长17.8%。

空中网的无线互联网营收为102万美元,同比增长3.73%,环比下降40.58%,是营收中唯一下降的部分。空中网内部对此的分析是:用户的应用需求在提高,简单的下载和资讯内容已经不能满足用户,公司需要高质量、高粘度的产品。

对于无线互联网的未来,空中网表示,将继续对Kong.net进行长期投资,将其打造成为下一代3G手机门户及社交网络服务手机网站。空中网计划推出更多的社交游戏和开放的服务平台。

3G时代,空中网更专注于增值服务、手机游戏、门户相结合的泛娱乐产品上的投入和研发。中国移动江苏公司数据部副总经理兼中国移动游戏产品基地主任王刚在Chinajoy演讲时也明确表示,中国移动将对内进行业务整合,对外和广大优秀合作伙伴合作共同推动中国移动手机游戏的开发。同时联合内容、终端、运营等资源,共同形成对广大用户喜闻乐见的需求,以更好地开拓“泛娱乐”这片蓝海。

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