吃定二次元经济的蛋糕,腾讯 QQ再办 QQJOY

洪宇涵2017-01-08 21:29

经济观察网 记者 洪宇涵 继去年8月在海口举办首届 QQJOY 之后,1月6日,QQJOY异次元盛典在上海新国际博览中心开幕。依托社交平台和数字内容优势,腾讯QQ为二次元世界打造了一场集游戏、动漫、文学、影视和同人于一体的活动。

所谓二次元,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,即由动画、漫画、游戏、小说组成的二维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三次元,即现实世界。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正在逐渐步入主流视野。并由此衍生出一种“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。

腾讯 QQ 不断在二次元领域发力,显然瞄准了这个潜力巨大的市场。

市场巨大

艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》中指出,目前二次元用户的数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。

据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在2016年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。

腾讯公司社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯向记者介绍到,目前中国的二次元用户数量已经不再“小众”,用户的数量和消费行为都有爆发式的增长。“最近一部电影叫《你的名字》取得了口碑和票房的双丰收,这表明了二次元在国内具有很大的市场。”

QQ的二次元计划

“2017年,QQ将加大在二次元产业当中的投入,”刘宪凯谈到,在腾讯的社交平台上面,QQ在吸引年轻人群方面有着巨大的优势,年轻人平时所接触的圈子,又有不少跟二次元是紧密相关的。

在QQ构想的生态圈内,有娱乐、社交和生活三大板块。而对于二次元来说, QQ希望先将其融入娱乐版块。“比如像手游,这几年是QQ非常重视的一个项目。腾讯新生代的手游中,王者荣耀,穿越火线等都是腾讯自己的模型。这是区别于过往很多的端游游戏、老牌游戏的类型。这种游戏在QQ平台的表现非常好,比如王者荣耀的活跃用户里面75%以上都是由QQ账号登陆,所以手游是一个很大的模块。经过过去3到4年的布局,QQ在手游方面的建设已经到了一个比较成熟的阶段,也有一些现象级的产品出来。接下去 QQ希望通过手游进行一些二次元方面的建设。”

除此之外,腾讯 QQ也将在网络小说、动漫等方面进行二次元的探索。腾讯在投资阅文集团之后,对原创网络文学的社群进行了建设,据刘宪凯透露,腾讯 QQ在网络文学阅读方面收入巨大,且增速惊人。“网络文学,与传统小说有一定的区别,内容多涉及玄幻、穿越、校园言情等,这些内容都很适合进行二次元传播。”尽管动漫版块的开发仍属于初级阶段,该版块的用户数在腾讯 QQ整体用户数的比较不高,但QQ也在进行更多的尝试,据悉腾讯 QQ在女生向的一些动漫上已经开始了布局。

腾讯 QQ 还在做一些IP 实物化的尝试,“比如说大家以后买一个杯子,买一个书包,在我们的平台上面全部都是带二次元IP属性的,比如是王者荣耀的书包,或者是有CF的文具盒,我们会把二次元的布局从娱乐、线上虚拟衍生到实物销售,这个构想应该很快就会落地。”

对于二次元产业的线下布局,腾讯 QQ还有着更大的构想。“杨浦区有比较多的工厂厂房,腾讯 QQ现在在跟杨浦区政府方面商谈,希望将一些厂房优化改造成电竞的场馆,”刘宪凯对记者谈到,“但这可能比线上做产品要复杂,涉及到因素很多,包括产权、政策,地方的一些法律法规,但从线上的虚拟内容到线上的实物销售,到线下的落地,是腾讯 QQ 在二次元方面的在2017年的努力方向。”

前景存疑

尽管腾讯 QQ 希望在二次元方面不断发力,但是其也应该正视二次元产业在国内发展中的一些不确定因素。

日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。

在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。

如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。尽管腾讯 QQ 的用户与二次元消费人群有很大的重合度,并且腾讯 QQ 也在极力构建整个产业链,但目前整个产业链还没完全构建,能够产业二次元内容的动漫、游戏、网络小说之间的联系度较低。

另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。

“我们先不谈‘新’,大动作还是把之前想的一些事情做的更扎实一些,这是我们2017年最重要的一个任务,”刘宪凯对记者说到。无论是丰富腾讯 QQ 线上的二次元内容还是将内容落地,腾讯 QQ 仍有很长的路要走。