专访盛趣游戏副总裁谭雁峰:四年投入迎来收获期 盛趣游戏进入产品大年

黄一帆2020-08-14 20:58

经济观察网 记者 黄一帆 无论是从产品发行速度、IP获取还是通过资本市场进行资源整合,盛趣游戏今年以来的动作频率都远超过去年。

近日,盛趣游戏(Shengqu Games)宣布与日本知名游戏公司KLab株式会社(以下称“KLab”)再度合作,基于《JOJO的奇妙冒险》动画系列这一知名IP,面向中国大陆及港澳台地区,共同开发并发行简体中文版及繁体中文版游戏。同时,这也将是在中国大陆地区推出的首个《JOJO的奇妙冒险》动画系列的正版手游。

而除此之外,获得腾讯力捧的《小森生活》截至5月份简体版的全渠道预约量已经突破200万,盛趣游戏方面人士告诉记者,小森在去年9月已获得版号,此前已进行暑期测试,目前仍在等待排期定档。

在回归A股落定、版号限制逐步放开后,盛趣游戏迎来产品大年。记者从盛趣游戏方面获取了一份产品信息表显示,今年公司共计划八款重点游戏上线,类型除盛趣的传统强项MMO外,还涵盖了休闲养成、音乐恋爱、生活模拟等类别,已经有4款上线,研发成本均在5000万以上,瞄准细分领域精品,发行速度也明显提升。从产品质量和数量上,都远超去年。

对于今年公司所发出的积极信号,盛趣游戏副总裁谭雁峰在近期接受经济观察网专访时从盛趣自身战略、老IP延续、收购和运营等角度进行了解答。

今明两年产品大年之源

在过去几年盛趣扩编研发和进行中台打造后,现在到了看见产出的时候。

除传奇系列外,《龙之谷2》、《庆余年》、《小森生活》等重点新品今年出现在盛趣游戏的今年游戏列表内。

“这和2016年我们新的管理团队回到盛趣是有关系的。”谭雁峰告诉经济观察网。

在2016年团队回归后,当时公司就加强研发投入,在第一年就增加了将近800人的研发团队。“后面就一直在扩充这方面的团队,另外游戏行业普遍而言的研发周期一般是3-4年。所以今明两年,产品相对来说比较充裕的年份。”谭雁峰表示。

而除去盛趣游戏传统优势的MMO类产品外,今年的产品也更多的呈现出了多元化的特征。包括《小森生活》、《AKB48樱桃湾之夏》、《梦色卡司》等多品类游戏也开始亮相,并作为重点产品来进行打造和推广。

作为游戏大厂而言,在精品化的基础上,多类型游戏意味着更多的可能。而上述变化依赖于盛趣游戏此前推动的研发中台战略。

2018年,盛趣成立研发中台。“当时我们把公共研发人员和一些模块全部整合到研发中台。中台的设立极大提高开发效率,因为通用模块以组建的形式到产品中,研发团队可以将更多的精力用于思考创新产品的实现”。谭雁峰告诉记者,在研发中台成立后,有想法的团队就开始有思路出来。在MMO之外,二次元向产品、生存类产品、模拟经营类开始诞生。

外部绑定团队

此外,对于外部优秀团队,盛趣游戏也在通过收购、入股等方式进行绑定。

“国内好的标的已经很少了,由于各方面因素的影响,包括头部的固化、流量的上升、研发成本的上升、政策的规范化等原因,中小团队生存越来越难,新出现团队比较少,原有的优质CP基本被绑定。”谭雁峰坦言国内优秀团队的缺乏,也正因为如此,一旦出现合适机会,盛趣就会冲上去绑定。

包括《小森生活》的团队,由公司2018年投资的上海芮罗团队研发。小森生活是日系吉卜力画风模拟经营类的养成游戏,腾讯也作为重点产品进行发布和推动。据谭雁峰透露。“这个团队就有模拟经营的经验,两个负责人有比较有二次元属性,所以就想做一个二次元日漫风格模拟经营游戏,这是最开始的想法。通过和腾讯的交流和不断测试以获取玩家的信息,最终形成了现在的版本。在收购时,小森的项目已经立项了。”

谭雁峰认为,休闲类游戏是一条不错的赛道。尽管付费能力相对能力偏弱,但是好处是用户群足够庞大,用户获取成本比较低,已经足够抵消up值低的影响。

固本和创新

后面几年的产品布局,关键在于盛趣擅长的领域MMO如何来巩固优势,再细分市场如何树立新的优势。“比如像庆余年这样的产品,我们有好的IP,有大的投入,要确保这个领域有精品出现。而在我们认为比较有前景的细分市场,我们认为我们有比较好的团队,对方有比较好的想法,又是比较好的题材。总体上,我们还是专注自己的细分领域,第二我们看好的市场我们也会去投。”

此外,从今年的动作来看,盛趣游戏除传统意义上的移动游戏外,更多的将精力瞄准到云游戏上,以致于在传统发行业务外,与腾讯进行了更深入的捆绑。

“对于盛趣而言,我们的逻辑很简单,我们不谋求全吃,在这个过程中和所有的合作,只要为双方带来足够多的价值,双方之间的关系都会更紧密;很早我们和腾讯的合作原来只是在发行这块,但未来可能包括云服务、超算中心、包括更多的层面。”谭雁峰表示。

“从长远来看,目前大部分厂商是把现有游戏云化。”但谭雁峰认为,长远来看,基于5G特点,云游戏满足的真正的原生云游戏,带来完全不一样的游戏体验。在算力几乎无限、存储无限的变革下,原生云游戏的想象空间是巨大的。

由于精品游戏研发周期基本在4-5年,甚至更长的时间。“因此,我们不是去考虑现有游戏的云化,现有游戏的云化可能有计划,但是短期,并不拥有我们想象的这么大的利益。”

“为什么我们要和咪咕、腾讯合作也是基于云游戏的考量。云游戏这个领域为两个在买单,一个是内容,一个是流量。作为盛趣,我自己有内容,我没有流量,所以和三大运营商合作。另一块和IDC有关,这些会产生成本,我们和腾讯计划成立最大的超算中心就是为了解决未来IDC这块的问题,长期来看会有战略层面的考量。”谭雁峰告诉记者。

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华东新闻中心记者
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