Web 3.0会给创作者经济带来什么

陈永伟2022-04-19 20:12

陈永伟

从一次失败的立法努力说起

去年6月,62岁的工党议员凯文·布伦南(KevinBrennan)向英国议会提交了一份立法议案。在这份法案中,布伦南呼吁通过立法将流媒体收入中的一部分绕过唱片公司直接支付给音乐创作者本人。同时,这份法案还建议引入“撤销权”(rightofrevocation),允许词曲作者和艺人在 20年后向版权商或唱片公司申请收回他们的版权。按照惯例,这份法案被冠以其提出者的名字,被俗称为“布伦南法案”(BrennanBill)。同时,由于这份法案的主要出发点是要理顺流媒体音乐领域备受关注的利益分配问题,因此在很多报道上,它也被称为“修复流媒体法案”(FixStreamingBill)。

很显然,“布伦南法案”严重触及了唱片公司及发行渠道利益,因而在提出之后就遭受了很大的阻力。在经过了半年的审议和讨论之后,这部法案最终未能在议会得到通过。

虽然“布伦南法案”最终未能通过,但其揭示出的问题却不容忽视。随着互联网,尤其是移动互联网的普及,流媒体,尤其是流媒体短视频越来越成为人们收听音乐的主要渠道。但与之相对的,现行的整个音乐产业大致上还是建立在传统的以唱片公司、大型分销商为中心的体系之上的。因此,尽管作为创作者,现在的音乐人已经可以十分容易地通过流媒体来使自己的作品触达听众,但如果他想从这些音乐作品中盈利,最主要的办法依然是通过和某个唱片公司签订合同。在这样的运营和分配机制之下,唱片公司和渠道就掌握了巨大的谈判能力。去年5月,英国音乐家汤姆·格雷(TomGray)曾在推特上发起过一次关于音乐人收入的调查。结果显示,平均而言,音乐人只能获得流媒体收入中的16%,而唱片公司和流媒体服务商则分别可以获得流媒体总收入中的41%和29%——也就是说,最直接的创作者在整个收入中获得的比例竟是最小的。

当然,以上这个数据是将音乐创作者当成一个整体来分析的。如果我们进一步地对不同的创作者进行区分,就会发现另一个重要问题,即在不同的创作者之间,收入分配存在着巨大的不平等。以著名的流媒体播放应用Spotify为例,上面90%的音乐版权费流入了排名前1.4%的音乐人手中,而绝大部分的音乐人不能从自己的作品中获得任何收入。固然,这种分配格局部分是由创作者之间的水平差异造成的。不过,两者之间的收入差距竟然高到如此地步,恐怕就不能完全用水平差别来解释了。在现实中,那些高人气的音乐人由于有更多的听众基础,所以在与唱片公司和音乐平台的谈判中具有更大的优势,因而可以在音乐收入中获得更高的份额,而那些初出茅庐,受众较少的创作者,其谈判能力也较弱,因而他们从本就不多的作品收入中获得的份额也就更少。正是这种机制的存在,所以就会导致在流媒体音乐领域的收入分配上出现多者越多,少者越少的“马太效应”。

很显然,这样的旧运行机制会在相当程度上影响音乐人的创作热情,并且限制整个音乐产业的发展。

创作者经济之困

从整个互联网行业的角度看,流媒体音乐领域存在的问题绝非个例。

从互联网诞生之初,它就被人们设想为是一个实现人类自由的场所。按照一些未来学家的构思,在一个理想的互联网上,大部分内容应该是由用户们自己创建的。比如,微软的创始人比尔·盖茨就曾在上世纪90年代中叶写过一篇题为《内容为王》(ContentisKing)的文章。在文章中,他畅想道:“互联网令人兴奋的事情之一是,任何人只要有一台个人电脑和一个调制解调器,就可以发布他们创作的任何内容。”

不过,受技术条件所限,在互联网发展之初,这个构思并不能变成现实。在这个阶段,人们在网上获得的内容主要是由一些门户网站提供的。后来,随着技术的发展,网络变得越来越可以交互化,互联网开始进入了Web2.0时代。在这个阶段,他们可以在博客上发表自己的文章,在社交平台上传自己拍摄的照片、制作的视频,在《第二人生》等游戏中创造自己的虚拟建筑,甚至可以自由发布自己编写的软件。“用户生成内容”(UserGeneratedContent),也就是所谓的UGC,成为了这个时代互联网内容的主要组成部分。

起初,用户们创造自己的内容完全是出于爱好或激情。后来,一批专业的创作者就从一般的用户人群中被分离了出来:一些爱好写博客的博主逐渐成了公众号的写手,一些业余的电影剪辑人成了职业的up主,一些音乐发烧友则变成了职业的音乐人……在这些微观的转变背后,“创作者经济”(CreatorEconomy)也悄悄诞生了。

得益于在这个阶段兴起的平台经济,这些创作者们在进行自己的创作活动时可以得到很多的支持。在作品成型之后,可以十分便利地进行分发,以很低的成本找到自己的潜在受众。从这个意义上讲,所谓的“创作者经济”是建立在平台经济发展的基础之上的。

不过,当创作者们过多依靠平台的时候,他们也就失去了对自己作品的掌控权。除了极个别的大V之外,大部分创作者在面对平台的时候都没有足够的谈判权,很难从自己的作品中获得合理的收入。不仅如此,一些平台还可能利用自身的优势,强迫用户签订一些其他的不公平协议,例如放弃自己作品在未来的改编权,或者被强制要求向平台转让版权等。但离开了这些中心化的平台或唱片公司等掌握关键渠道的中介,他们又无法正常创作、发行自己的作品。这样的后果就是他们的创作积极性受到了严重的打击,创作者经济的活力根本无法被激发出来。

为了扭转这种局面,创作者们一直在努力。他们积极呼吁相关的监管部门出手,对平台、唱片公司等掌握他们命运的中心化组织进行限制。本文开头提到的“布伦南法案”其实就是对这种呼声的回应。然而,正如我们看到的,这种努力的成效并不明显。也正是因为这个原因,所以越来越多的创作者开始寄希望于另一条路,即从根本上颠覆现有的互联网,实现由Web2.0到Web3.0的过渡。

Web 3.0和创作者经济的变革

所谓Web3.0,顾名思义,就是继Web1.0、Web2.0之后的下一代互联网形态。在互联网圈,它其实是一个老词,在十几年前的报道当中,我们就可以看到很多关于Web3.0的论述。然而,关于Web3.0究竟是什么,似乎一直没有一个确切的定义。

Web3.0的最近一个起源于“链圈”。作为日趋中心化的互联网的反对者,“链圈”人士一直期望用区块链等技术打破中心化平台对互联网的垄断,从而将互联网的控制权还给用户。因而,在他们的眼中,Web3.0应该是一个用户可以拥有的互联网。2021年12月8日,前美国货币审计署(OCC)署长布里安·布鲁克斯(BrianBrooks)在美国众议院金融服务委员会举行的“加密资产和金融的未来”(CryptoAssetsandFu-tureofFinance)听证会上做了一场专题报告,并将这个定义带到了国会。从此,这个表述就成为了最具官方色彩的Web3.0定义。

在普及Web3.0概念的同时,“链圈”人士也在积极利用区块链技术来践行这个概念背后的理念。而显然,这一场实践也正从多方面变革着创作者经济。

(1)创作者将成为自己作品的主人

让用户拥有对互联网产权的想法其实在互联网产生之初就存在,然而在很长的时间内,相关的技术并不足以支撑这个美好的想法。直到近几年,区块链,以及建筑于其上的智能合约、加密货币,以及非同质化通证(Non-Fungi-bleToken,NFT)等技术的出现,这个想法才具有了实现的可能性。尤其是NFT,其对于确立互联网上的产权是至关重要的。

从技术上讲,NFT可以将某样资产与区块链上的位置形成一一对应。利用区块链本身可透明、可追溯、难以篡改的特征,人们就可以用它们建立起对于这一资产的产权。用户只要拥有了NFT,就可以说明他确实对该资产(或者该资产的某项权利)拥有相应的控制和支配权——就好像我们拥有了房产证,就可以说明自己拥有了某套住房一样。而利用区块链的可追溯性,人们可以很容易地看到自己的资产的观看、使用,以及流转的历史,并可以据此对相关人员索取相应的费用。

无论是一首歌、一张画、一段文字,或者是《我的世界》中的某一个UGC作品,从本质上都是一件资产。因而创作者就可以用NFT来确认其产权,并直接将其放上区块链进行交易。由于区块链的交易是去中心化,点对点进行的,创作者们就可以很好地规避那些中心化角色的控制,从而真正意义上实现对自己的作品的自主。

NFT技术出现之后,就深受创作者们的青睐。以音乐创作圈为例,2021年2月摇滚乐队林肯公园主创麦克·信田(MikeShinoda)率先将自己创作的一段音乐制成NFT在平台发行拍卖,最终拍出了1万美元的价格。此后不久,知名DJ、制作人3LAU更是将33张限量唱片制成了NFT,拍出了1160万美元的天价。随后,NFT就在音乐创作圈迅速普及开来。

尽管从表面上看,这些案例仅仅是“头部”艺人获得高额收入故事的再版,但和以往的故事不同的是,这些“头部”艺人的收入不再是经由某个中心化平台获得的。类似的操作,那些“腰部”,甚至“尾部”的创作者同样可以效仿。尽管与那些“头部”创作者相比,他们的NFT收入或许不会太高,但由于抛开了中心化平台的高额抽成,他们的收益仍可能是增加的。除此之外,当通过NFT掌握了自己作品的完整产权后,创作者们就不再担心平台可能提出的转让版权等无理要求。因而,万一他们的作品未来一夜爆火,他们也不再会因放弃了版权而错失这些收入。

(2)去中心化的平台将成为支持服务者的新力量

尽管从理论上讲,当有了区块链技术和NFT之后,创作者就可以自行制作、交易自己的作品,从而绕开中心化平台。但也必须看到,如果离开了平台,这个过程可能是没有效率的。试想,如果一个创作者在区块链网络上发布了自己的作品而没有平台的相应撮合和推送,那么他成功找到自己受众的概率是非常低的。从这个角度看,如果要创作者经济可以顺利运行,彻底抛开平台将是不现实的。

如何解决这个矛盾呢?一个可能的方法是,创造一些新的平台,但不再采用过去中心化的运作模式。具体地说,人们可以采用区块链,将平台改造成一个由创作者共同运营的去中心化社区。目前,人们已经借助区块链等技术建立了很多用以帮助创作者的去中心化平台,例如音乐领域的Audius、VoiceStreet,短视频的Chingari、以及创作者工具平台Thirdweb等,都是其中著名的代表。

我们可以以音乐平台Audius为例,来说明一下类似的去中心化平台是如何运作的。

从表面功能上看,Audius和Spotify等一般的音乐平台十分类似:用户可以浏览高热的单曲和播放列表或者直接搜索。而在登录之后,他们则可以进一步作为粉丝去关注某个歌手,也可以在平台上传和发布自己的作品。

但是,从本质上看,Audius又是和传统的音乐平台根本不同的。作为一个Web3.0时代的去中心化平台,Audius并不是由某个中心化团体运营的,而是一个运行于区块链之上的去中心化平台。它的用户信息存储在以太坊或者Solana链上,音乐和图片数据存储在基于IPFS技术自建的分布式存储网络上,从而实现了去中心化和不可篡改。

在没有中心化的领导来进行调控的情况下,Audius主要用基于区块链的通证来激励用户,并对平台进行治理。每一个用户只要创造了新的作品,平台就会自动奖励其一定数量的通证。当然,用户以往的作品越好,受欢迎程度越高,他通过作品可以获得的通证就更多。这种措施,就保证了用户有一定的激励去提升自己的创作水平,增加自己的影响。

在用户获得了通证之后,就可以将其中的一部分进行质押,从而获得参与平台治理的权力。依据其质押的通证的多少,他可以获得相应的投票权。理论上讲,所有关于平台发展的问题都可以在区块链上进行投票。然而,这种看似民主的机制其实是有问题的。一方面,由于平台运行中的问题非常多,而区块链投票的成本又很高,事事都发起链上投票其实是非常没有效率的。另一方面,由于投票权是根据用户质押的通证多少来分配的,这就使得用户之间的贫富差距会严重左右民主机制的运行,从而产生少数富有用户控制多数贫穷用户的局面。

针对这两个问题,Audius很巧妙地设计了一种双层投票的方式。具体来说,Audius开设了一个论坛,在论坛上,用户可以自由发表自己的观点,并提出自己感兴趣的议案。所有用户可以在论坛进行投票,决定哪些问题需要被提交到链上来进行表决。很显然,经过这样的筛选,就只有相对较少的一些问题可能会进入到链上表决环节,大部分的争议可以在论坛投票解决。不仅如此,由于论坛投票完全是根据人数来决定结果,即使某些用户再富有、质押的通证再多、在链上的投票权再大,他关心的议题都可能在论坛投票环节就被否定。通过这样的机制设计,Audius就可以有效避免被个人或者某个小团体控制,以及由此带来的再中心化的风险。

(3)“赞助”将会成为支持创作者的第一推动力

如果我们对艺术史有一些了解,就会知道历史上的很多著名艺术家的成功都是在赞助者的支持之下取得的。例如,文艺复兴时期的很多著名艺术家就在很大程度上得到了美蒂奇家族的赞助,而当代的不少艺术家则是得到了尤伦斯夫妇的赞助。从直观上看,类似的赞助模式也应该可以体现在互联网的内容创作上。

然而,这个设想真要实现起来,并不是那么容易。事实上,那些艺术史上的赞助者虽然看似慷慨,但他们也是有所诉求的。只要这些艺术家日后火了,他们就可以从中获得巨大的回报。从这个意义上讲,这其实是一种变相的投资。那么,在互联网条件下,这种模式怎么被复刻呢?在Web3.0时代,借助NFT,人们不仅可以验证并实现自己的收入,还可以将和赞助人之间复杂的分成条款写在智能合约上自动运行。这样一来,人们就可以很容易地通过赞助来获得收入,他们成为赞助者的积极性也就会出现相应的提升。

一个很好的例子就是AxieInfini-ty。在之前的专栏里,我们曾经提到过这款东南亚流行的游戏化元宇宙产品。用户在这款产品中,可以培养一种名为Axie的宠物,并用它们去战斗并获得收入。值得说明的是,这款产品中的每一个Axie都对应着一个NFT,因而通过对Axie的培养,就可以促使NFT增值,用户也可以由此获得收入。由于购买和培养Axie都需要很大的投入,这使得很多希望由它来获取收入的人望而却步。针对这一情况,一些富有的用户发明了一种“奖学金”模式,通过对一些优秀玩家进行事先的资金赞助,以换得他们后续从Axie的增值中所获收入的提成。如果我们把Axie的培养看成是对某样UGC产品的不断创造和再创造的话,那么这种“奖学金”模式其实就是对创作者的赞助行为。

当然,类似的赞助并不限于游戏,在音乐、视频,网络文学创作等领域,这种赞助模式都已经得到了不同程度的实现。

(4)“模因化”将会更加激发人们更大的创作动力

在互联网上,很多内容都是在前人的基础上完成的。例如,我们在B站上看到的很多“鬼畜”视频,其实都是对某部电影的剪辑和再创作。按理说,后续的创作者在修改前人的作品时,是应该给予其一定的报酬的,但在传统的互联网条件下,很难追溯作品的改编历史,所以这一点很难实现。而在Web3.0时代,这个问题就可以得到一定的解决。比如,基于Mirror和 Foundation的收益分流功能,用户不仅可以清晰地还原出某个作品的生产到底是基于多少前辈“模因”(注:模因是memes的中文。Memes大致上可以被理解为是“文化基因”)才得以实现的,还可以直接通过智能合约,直接对改编的对象给予相应的回报。这样一来,做原创就可以从一项赔本赚吆喝的买卖一下子转变成一项可以切实盈利的生意,人们做原创的积极性也就会随之被调动出来。

综合以上四点,我们可以看到,Web3.0时代的开启将有可能对创作者经济达到完全重塑的效果,一种全新的创作者经济或许正在路上。

原力的阴暗面:Web 3.0的可能问题

1996年1月,比尔·盖茨在《内容为王》中曾经写道:“要想让互联网蓬勃发展,必须让内容提供者从自己的作品中获得合理的报酬。”从这个意义上讲,Web3.0让创作者可以掌握对自己作品的产权,并从作品从获得可观的回报,毫无疑问将对增加互联网的内容供给、繁荣互联网的生态作出巨大的贡献。

不过,从发展内容生态的角度看,我们对Web3.0所带来的经济刺激效应也需要采取一个客观的态度。应当认识到,这种效应在对内容供给产生正面作用的同时,也可能带来一定的负面作用:

一方面,它可能会扭曲创作者们的创作动机,让他们在追求经济利益的同时偏离对作品本身价值的追求。

林清玄在一次访谈中曾经吐槽过古龙写小说的风格,说他写东西时非常爱断句,原本好好的一句话总爱分成好多句来写,“‘枯藤’一行,‘老树’一行,‘昏鸦’再一行。更过分的是,写人从屋顶上一一跳下,咚咚咚……十八行”。而同为武侠小说大师的金庸则没有这个“毛病”。为什么会有这种差别呢?除了两人在文风上的偏好差别之外,还有一个重要的原因是台湾和香港稿费计算的方法不同,台湾按照行记,而香港则按照字计,因此古龙为了多赚稿费就有激励把行数搞得多一点。

武侠大师尚且如此,一般的内容创作者就更加是这样了。如果经济激励足够强,就有可能对其原有的创作风格产生很大的影响。例如,现在的很多元宇宙产品(如早期的《第二人生》,后来的《我的世界》等)都有UGC产品的生产。原本,这些UGC产品没有交换价值,因而用户对UGC产品的创作也都是按照自己的兴趣来,由此诞生了很多有意思的产品,反过来也繁荣了这些元宇宙内部的生态。然而,当一些元宇宙产品引入了NFT,让用户可以通过交换自己的UGC产品来获取收入时,这些元宇宙里用户生产的UGC产品质量就下降了。很多用户为了获得更多的收入,会更追求产品的数量,或者转而去生产那些更为“庸俗”、更能卖出高价的产品,而那些有自己的风格追求和坚守的用户,则在“劣币驱逐良币”的过程中慢慢离开了。

另一方面,目前Web3.0中内容的价值主要是通过NFT体现的,而人们对NFT的过分炒作将会带来很多负面的后果。

从其本来意义上讲,作品的NFT就是作品在区块链上的产权证,因而和现实中的产权证一样,其价值当然应该是由其背后的作品价值决定的。然而,或许是由于人们目前对NFT的本质认识还不充分,或许是由于某些其他原因,现在的NFT价值在很大程度上是偏离其应有的价值的。例如,早期的“加密猫”NFT和后来的“无聊猿猴”NFT,其背后的作品都只是很简单的像素图片,其价值显然是不可能配上它们所对应的天价的。而关于这种价值和价格严重背离的原因,或许除了炒作之外,我们很难找到其他更好的解释。

一些人认为,NFT作为一种新事物,在出现的初期,一些适当的炒作将有助于提升人们对其认知,从而加速其普及。这种观点或许是对的,但如果这种炒作过了头,就不仅会让人们对NFT这种新工具失去了信心,还可能导致相关部门对此出台过于严苛的监管政策,最终让创作者们失去使用这一工具的机会。从这个角度看,为了保证创作者经济的持续、健康发展,我们当然要肯定NFT等工具的价值,尽可能发挥它们的作用,但对那些关于NFT的过度吹捧和炒作,也需要引起足够的重视。

 

《比较》研究部主管