盈趣:希望在明天
官明杰说自己在手机游戏上是个“菜鸟”,尽管经常玩到凌晨2点,满脑子都是有关手机游戏的想法,但仍然处于“任人宰割”的郁闷状态。前一天,玩一个游戏,怎么都过不了关,为这事他直接跑去问自己的开发人员。
尽管如此,这个“菜鸟”仍然义无反顾地跳槽就任法国手机游戏技术平台提供商In-fusio(盈趣)公司的大中华区CEO。他说,盈趣长达三个月复杂到令人有些厌烦的面试流程增添了他对公司的信心。最多一次,他一天分别被6人面试,面试总数超过20人;尤其去法国,每天向投资人、董事会、公司高管以及各部门负责人,一遍又一遍地谈自己对公司未来的发展规划。官明杰说,他感觉这家公司对中国市场的渴望特别强烈。
是的,整个行业都看到了手机游戏在整个手机增值服务领域中的重要地位。即便是在全球游戏市场,手机游戏也是增长最快的一部分。而2005年,中国手机游戏产业已经呈现规模化发展趋势,整体市场规模达到12亿元人民币。
产业链卡位
事实上,这座金矿并不是任人开挖的。即便是拥有很强的技术实力,2001年就开始进入中国手机游戏市场,在欧洲成为运营商Orange最重要合作伙伴的盈趣公司,在中国发展并非一帆风顺——最初,盈趣将游戏内嵌在合作伙伴生产的手机上。但无论是时机,还是技术应用的局限性,这些问题都在困扰着盈趣中国。
在官明杰的带领下,盈趣开始两条腿走路。除了继续与手机生产厂商的合作之外,盈趣也加大了与运营商的合作力度。一方面,他急待解决建立起自身的运营能力,让盈趣具备自身推广和销售游戏产品的能力,掌控部分收入产生。他希望通过一年左右的时间,使盈趣中国区自己运营和渠道的收入比达到1∶1。另一方面,他仍然认为IN-FUSIO在中国的成败很大程度上决定于公司和运营商合作的程度。“为此,我们买下了一家SP。未来,我们还将再买下一家CP。”官明杰说。在产业链上尽可能多的卡位,能够帮助盈趣积极地从产业中找到更多的利益增长点。
但官明杰仍然觉得压力很大。他进入的这段时间,正是手机游戏的战国时代。同时上市的游戏有几千种,这意味着,一款几百万投资的游戏开发期是2到3个月,其存活期却只有3到6个月,即便存活期内有10万的下载量(这样的下载量是相当少数的可观),每次下载费用是12元(还有另外两个档次,5元和10元),其总体收入也不过120万元。大多数的游戏,都是亏本的。
对于手机游戏开发商来说,要在非常短的时间内赚回开发成本,“太难”。官明杰摇着头说。他的法国同事们曾经瞪大眼睛看这组数据。在法国,供消费者选择的游戏不过几十种,其存活期延长到一年,而且,游戏下载价格也是中国的10倍。
知难而上的官明杰,给自己设定的标准是二八原则——用20%的游戏去赚回他希望赚到的钱。
渠道的烦恼
在官明杰看来,国内手机游戏产业还存在一个严重的问题——缺乏成功的营销模式。一边是厂商在抱怨用户过于平静,另一边则是用户调查反映出来的饥渴,国内手机游戏产业正遭遇供需矛盾无法弥合的尴尬——很多玩家不知道在哪里才能找到自己想要的游戏,也不知道怎样为此付费,这一情况极大地削弱了用户的消费欲望;而最近某市场调查公司提供的调查报告也显示,有78%的手机用户对手机游戏持“玩不玩均可”态度。
渠道的缺乏,很快显现出恶果——在2006年下半年,占中国手机游戏90%市场份额的移动百宝箱暂停了5、6个月,结果,70%的手机游戏内容商因此倒闭,幸存的公司也不幸面临资金短少等问题。
即使挤进了乏善可陈的渠道,也不等同于成功。如何在这个渠道上迅速增加手机用户对产品的认知度?这样的烦恼几乎笼罩在大多数的手机游戏内容商上。甚至,有人曾公开抱怨,他的企业一直在探索新的推广渠道,包括与运营商和终端厂商、互联网、免费站点的合作,并通过建立运营商营业店和零售店进行产品推广;而在收费模式上,则采取与中国移动百宝箱下载分账,或借鉴PC网游模式,利用点卡、网上支付平台和包月支付等手段。但最后却发现情况并没有多少改观——自主品牌的缺位让他们自一开始就被用户否定,而且,人家凭什么在数以万计的产品中一眼相中你?
也有一些国内手机游戏内容商,为了能迅速增加用户对产品的认知度,导入日本世嘉、AOL(美国在线)、迪斯尼和索尼等国外知名游戏品牌。虽然刚开始时也获得了用户青睐,但时间一久就对企业的持续发展带来负面的影响——任何一款游戏都不可能长盛不衰,频繁引进外来游戏让很多企业逐步沦为外来游戏的代言机构。
3G的希望
官明杰把希望放在了一年后。
“我觉得再用一年时间可以使手机游戏真正成为新的业务增长点,我们将在中国手机游戏市场上占到10%的份额。”官明杰表示。实际上,“盈趣”需要的一年,应该就是中国手机游戏产业真正成为无线增值业务下一个热点所需要的时间。那个时候,3G的到来,带来高达每秒384K的移动带宽。手机游戏将由单机版迅速过渡到了类似于电脑网络游戏的时代,那将是手机多媒体时代最受欢迎、最有价值的应用。届时,手机上短短的方寸之间,将承载的是官明杰的梦想。
事实上,即便官明杰所最后仰仗的3G,也并非良药秘方。最近,文化部文化市场司网络文化处副处长刘强深感忧虑地说:“国内手机游戏产业很有可能走进技术崇拜的误区而忽略对运营本身的关注。”他指出,手机游戏厂商们应该把精力集中在健全社区体系、提高用户活跃程度和保证游戏质量上,而不是盲目依赖3G平台,更无须以此为“救命稻草”。
另有观察者特别提醒说,3G网络号称能提供每秒384KB/s的移动带宽,把语音、图像和视频流畅、有序地结合起来,但能否实现还有待时间检验。他们做此言论的根据是,现有的GPRS理论上的最高传输速度为171.2KB/s,但实际仅可以支持40KB/s的传输速率。全面商用后,3G会不会也出现同样的带宽打折问题,目前还很难定论。
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