腾讯公布年报 微信不急商业化

石俊2013-03-21 14:45

经济观察网 记者 石俊 3月20日,腾讯布2012年第四季度及全年业绩。财报显示,腾讯2012年全年营收438.94亿元,同比增长54%,净利润123.32亿元,同比增长24.8%。第四季度营收121.53亿元,同比增长53.4%,环比增长5.1%,净利润34.63亿元,同比增长36.5%,环比增长7.6。

从全面的财报来看,互联网增值服务收入为人民币 319.952 亿元(50.903 亿美元),比去年同期增长 38.9%。移动及电信增值服务收入为人民币 37.230 亿元(5.923 亿美元),比去年同期增长 13.8%。网络广告收入为人民币 33.823 亿元(5.381 亿美元),比去年同期增长 69.8%。电子商务交易业务收入为人民币 44.278 亿元(7.044 亿美元)。毛利为人民币 256.864 亿元(40.866 亿美元),比去年同期增长 38.3%。

CFO罗硕瀚表示,“如果看net value,年跟年比较从38.6%降至32.8%,大约6个百分比。当中最大原因是在2011年新增了电子商务交易板块,电商业务毛利率比较低,整个净利润都被拖低6.8个百分点。”

值得注意的是,腾讯电商的营收达到了总营收的10%。总裁刘炽平表示,腾讯电商营收激增,得益于第四季度的促销活动,但是电商市场竞争激烈,管理层对这番业绩并不满意,之后会在自营业务上加大力度。而对于外界颇为关注的微信商业化方面,腾讯称正寻求腾讯微博与微信的整合点,未来会将其他服务整合至微信,“微信商业化第一步还是游戏,但是会谨慎推进,”刘炽平表示。

不着急开发手机游戏平台

互联网增值服务。腾讯称透过增加新游戏类型巩固了网络游戏业务在中国的领导地位,并获得来自国际市场的重大收入贡献。就社区及开放平台而言,年内的收入稳健增长,主要是得益于开放平台上按条销售的强劲增长所推动。

2012年,由于主要游戏及年内推出的自研游戏(包括“御龙在天”及“轩辕传奇”)的贡献增长,腾讯网络游戏业务巩固了其在国内的领导地位。其中网络游戏收入为228.49亿元,同比增长44%,占总收入的52%;去年第四季度腾讯网游收入为59.9亿元。而这一数字,意味着腾讯依然稳坐国内网游行业的头把交椅。网易去年游戏业务收入73亿元,同期盛大46.8亿元,畅游38.7亿元,完美27.7亿元,巨人21.5亿元。五家公司收入总和208亿元,比腾讯游戏一家仍差20亿元。

刘炽平表示,网络游戏方面,腾讯所采用的不是传统的发行模式,而是采用开放平台,邀请游戏开发商在腾讯平台发行游戏,以此获取营收,从营收份额来看,腾讯已经是中国市场最大的网页游戏平台。

腾讯在财报中表示,“QQ 游戏”平台受益于用户活跃度的提升,2012 年第四季度最高同时在线账户达到 880 万,将致力于进一步丰富游戏组合及增加对网页游戏及手机游戏行业的渗透以巩固市场领导地位,同时亦将持续挖掘国际市场的机会。

不过,对于手机游戏这个刚刚起步的新兴市场,刘炽平表示,手机游戏市场发展成熟还需要时间,因此腾讯不仅要建立平台,还要开发游戏,并为游戏开发合作伙伴建立一个生态系统,无论是在开放平台或者代理经营,都能够与腾讯进行合作,”我们的工作是发掘出热门游戏,让用户享受到游戏乐趣,壮大整个行业的规模。在目前的阶段,货币化及支付方面仍存在障碍,平台也尚未构建,而移动平台热门游戏也没有踪迹,”他亦表示腾讯暂时并不着急在手机游戏平台上做出太大的布局。

电商营收激增 腾讯仍不满意

对于电商业务,腾讯在财报中表示,2012 年,腾讯提升了若干商品类别(如消费电子)的 B2C 电子商务交易业务规模,并录得交易量大幅增长。年内,腾讯已扩大区域覆盖范围并增加对物流及与交易履行相关的基础设施的投资。重组了业务架构以实现更为集中及有效的管理,“尽管电子商务行业竞争非常激烈,但我们相信这正是互联网下游产业一个具吸引力的机会以充分发挥我们的竞争优势。有关竞争优势包括我们庞大的注册用户群、我们为消费者提供的结算支付服务、我们对用户需求的洞察力及我们的网络对用户口碑提升的影响力。展望未来,我们将继续扩大在中国的区域覆盖范围,透过对业务基础设施投资提升用户体验并探索新机遇(如移动电子商务)。”

刘炽平表示,电子商务市场巨大,与市场中规模更大的竞争对手相比,我们与其还有很大差距,目前仍未达到满意的规模,仍需要很多努力来发展这项业务。“现在谈盈利能力还为时过早,目前我们主要专注于业务的构建。数个季度之前,电商业务的业务范围还主要集中在中国东部地区。而在过去两个季度,我们将业务范围扩展至了中国南部地区,而在地域扩张方面,我们仍有很多工作要做。”

目前,腾讯电商的业务量主要来自第三方商家,未来,腾讯将通过开放平台,邀请更多商家,来丰富腾讯的商品种类。而腾讯电商第四季度毛利率大幅增加,主要受益于一些低端产品的季节性促销活动。第四季度电商业务毛利率为9%,若没有这些促销活动,该季毛利率或可能环比持平。

刘炽平认为,关于电商业务主营业务和平台电商业务两者之间应该是互补的状态,“为了能够获得长期的可持续性发展,这两种平台我们都需要。通常而言,我们先退出平台业务,多年来,该业务实现了持续增长,但用户认知度方面却有所欠缺。我们现在所做的是,通过利用主营业务来为用户建造一个与别不同的价值定位。随着时间的推移,我们将能够通过开放平台来完成对自营业务的建设。只有这两者相结合,我们的电商业务规模才能给扩大、才能更具有特色,盈利能力更强。”

微信不着急商业化

腾讯在财报中表示,微信因其新颖的特点及具吸引力的用户体验,用户数在2012年大幅增长,迅速成为中国智能手机用户主要的通信及社交平台。除国内市场外,凭借微信技术推出的“WeChat”产品涉足国际市场,微信与“WeChat”的注册账户总数已超过3亿。

刘炽平表示,腾讯并不急于进行微信的商业化,腾讯继续增建微信平台,确保微信拥有卓越的通讯及社交体验,“至于在商业化方面的一些测试,我们相信,只要我们拥有一个强大的微信平台,从长期来看,我们就能够实现商业化。这正是我们从QQ业务及在其他市场中取得成功的企业那里获得的经验。我们仍将视用户体验为首要目标,如马化腾先前所说,我们正在为微信设计游戏平台,预计将在未来数月内进入测试。至于我们进行全面商业化的时间则取决于我们何时能够达到让用户满意的使用体验,因此,这还需要时间。”

腾讯方面表示,未来将通过手机QQ和微信等应用,将公司在通信及社交领域的领先地位,由个人电脑扩大至智能手机,并将其他服务整合到手机QQ和微信中,包括内容应用、游戏及定位应用等。在中国市场,投资手机安全软件及手机浏览器服务;在国际市场,增加市场推广投入以吸纳更多的“WeChat”用户。 

腾讯投资业务向好

腾讯在财报中亦表示,腾讯的业务日益受惠于投资其产品或服务可与腾讯的产品或服务良性互补的公司。例如,Riot Games的“英雄联盟”广受市场欢迎,这不仅加强了腾讯在中国市场的游戏组合并扩宽了全球游戏收入来源。

2012 年,腾讯继续选择性地投资了可以为其带来长期战略性收益的公司,特别是那些可以为腾讯平台提供顶级产品的公司,以及认为其可以推进互联网行业演变的公司。“例如,我们购入了 Epic Games 的少数股权,Epic Games 是一家在开发流行游戏方面有悠久历史的美国公司,并拥有市场上领先的游戏开发引擎技术;我们亦购入了 Kakao 的若干股权,Kakao 为韩国领先的移动信息服务提供商。”腾讯表示。

刘炽平表示,腾讯的投资方式有两种,一种是投资有成长机会的市场上的互联网公司,基本资本性投资,一方面希望在它的成长中获益,第二个是我们可以把中国的媒体经验和对方分享。“我们和俄罗斯,韩国的,东南亚的互联网公司都有投资。做了几年,都是比较成功的一个模式。”

第二个是通过游戏全球化,一方面针对全球好的开发商进行资本投资和商务合作,“中国是很大的游戏市场。同时我们有投资相当多的开发公司,包括美国,韩国的有很多家。另外方面很多国家的游戏运营商是我们投资。因为中国市场有很强的游戏地位,我们人才储备了很多年。”

而Wechat已经走到第三个阶段,自己有产品,可以和世界各地进行伙伴型合作。在当地市场进行开发。“比如在印尼,我们和当地最大的电视媒体有一个合资公司,会将我们的互联网服务在当地推广运营。”刘炽平表示。

2012 年 9 月,腾讯完成了 6 亿美元优先无抵押票据的发售。而这是腾讯继 2011 年 12 月首次进行此等交易后第二次发行国际债券。