腾讯泛娱乐化:自研工作室的逻辑
导语:在腾讯游戏内部的玩家试玩室,有最好的设备,每开发一项新功能,都会请大量玩家来试玩室体验。

经济观察网 李晶/文 2010年初,陈宇带领团队开始建构《众神争霸》的世界观。整个研发团队由热爱RTS游戏的铁杆粉丝组成,一些曾在暴雪、EA等世界级研发公司工作过的新同事也陆续加入进来。

最初,大家创造了一个有关泽比拉女神创造世界的故事,但随后发现,这个思路与《魔兽世界》类似,中国用户已经完全接受了“魔兽”,因此很难理解在这个套路上能创造出一个新的世界观。计划被放弃,《众神争霸》世界观的建立工作一度陷入了僵局。

转机来得很偶然。这一年,量子工作室的一位美术指导去欧洲旅游,当飞机掠过爱琴海时,他被海天一色的美景所触动,瞬间产生了灵感。他给工作室总经理陈宇写邮件,提出“大人族”与“小人国”的概念。

“如果世界上有神,他们会用什么样的视角看世界?这个创意足够令人兴奋。”陈宇说,“于是,我们设计出一个独特的巨神风格场景。神像山峰一样巨大,在大地和海洋上行走,用神力去消灭那些巨大的怪物。”

终于,《众神争霸》的世界观被确立为以全世界各神话体系为游戏背景。陈宇对此很满意,毕竟目前中国市场上的自研游戏多以中国神话、经典武侠、历史小说等题材规划世界观,较少涉足世界文化。

量子工作室是腾讯八大游戏自研工作室之一,其他则分别被命名为:琳琅天上、北极光、卧龙、魔方、天美艺游、光速、五彩石构,覆盖各细分题材的自研游戏开发,加上QQ游戏产品部,组成了腾讯游戏自研矩阵。

2009年开始,腾讯游戏成为中国第一大网络游戏运营商,保持着30% 以上的年增长率。今年三季度,腾讯总收入为155亿元人民币,网络游戏收入为84.243亿元,成为腾讯帝国的主要“现金奶牛”。

不久前,《众神争霸》正式进入运营日程,而量子工作室的另一部大型网游《斗战神》则已完成了大规模测试,同时在线人数最高时突破60万。

建构“世界观”是大型网游开发的第一步。建筑风格、人物性格和语气、道具以及怪物形象等,都是对世界观的描述。一些游戏大作如暴雪公司的《魔兽争霸》系列等,世界观搭建完整,整个游戏就是一种现实世界的充分体现,历史、政治、宗教、军事等,组合在一切,构成了一个有机的、逼真的镜像世界。因此世界观架构师是游戏开发团队中的最重要角色。

2008年,量子工作室立项开发《斗战神》,请来了著名作家今何在作为世界观架构师。如今,越来越多的大师级人物加入了“腾讯游戏泛娱乐大师顾问团”。被誉为“韩国版J·K·罗琳”的奇幻小说家全民熙是该团首席文学策划顾问,其他成员还包括漫画家蔡志忠、音乐家谭盾、导演陆川、香港玩偶设计大师Michael Lau、围棋国手古力等。

形成了世界观,接着进入还原角色阶段,量子组织开发团队游览了法国和意大利的博物馆,收集拍摄了大量与神灵有关的照片以及其他素材,从中寻找创意灵感。主美胡振中说:“整个‘神’的制作有非常严格的流程。从一开始选定一个神,到将其从西方的艺术造型变成中国用户可以接受并喜爱的造型,这里有非常多的工作,需要做大量用户调研。”

世界观让网游有了故事的灵魂,而故事的精彩程度则很大程度上取决于讲述方式,这其中,玩法的设置至关重要,因为玩法在很大程度上决定了玩家体验。

“亲自到去赛车道上体验漂移,车子猛一转弯,飞起来了。”回忆起当年研发《QQ飞车》的岁月,姚晓光仍然很兴奋。姚晓光是琳琅天上工作室总经理,他是中国最早一批从事网络游戏研发的高级程序员之一,曾创办研发网站npc6。

最近,琳琅天上工作室开发的游戏《御龙在天》创造了80万人同时在线的纪录。

从2010年1月封测到2012年9月公测,《御龙在天》经历了32个月的开发,这是一个漫长的推广过程,需要保持良好的节奏,最重要的还是给予玩家创新体验。

游戏体验首先来自于对玩家内心欲望的挖掘,到了这一步,游戏策划人员的作用开始变得关键起来。

游戏策划是游戏内容的充实者和创新者。因此,博览群游是策划人员的基础工作,优秀的策划需要带着一双善于发现的眼睛;还需要从宏观角度、客观分析游戏的市场结构,发现玩家的真实情况,例如中国MMORPG(大型多人角色扮演游戏)用户70%以上躲在2、3线城市,需要了解他们的真实的生活状态,结合玩家的特征进行分析,这些有利于策划人员发现玩家的未来需求,实现游戏发展的“与时俱进”。最后,策划们还要善于反复思考,整合结论性资源,从而充分发掘资源的最高价值。“战争游戏玩家的内心中,对于征服都有着强烈的渴望。所有号称国战的网游,再怎么打其实也不会改变国家格局,只不过是玩家在强、弱国之间流动而已,而只有真正的灭国之战才是国战。它区别于以往传统国战单一的攻城模式,九州格局完全由玩家主宰。”姚晓光说。《御龙在天》改变了传统的战争模式:从地图上抹去对手国号、剥夺敌国王位、占领对方首都王城作为殖民地、流放敌国国民到他乡异地……玩家“实现九州”一统后,服务器将关闭,开启新的一轮“九州一统”的争夺之战。而今年在灭国玩法中,玩家还有“复兴”国家的机会。

这样的设置会产生一个问题,玩家在灭国之后离开游戏怎么办?琳琅天上的调研小组为此对核心玩家进行多轮沟通以及对游戏行为进行深度剖析,然后发现,灭国影响最大的还是那些国王的扮演者,但他们可以通过“合纵连横”等方式找到新的乐趣。

在腾讯游戏内部的玩家试玩室,有最好的设备,每开发一项新功能,都会请大量玩家来试玩室体验。体验者的面部表情和操作过程,都会被记录下来,作为改进的依据,直到他们的脸上露出心满意足的表情,这个游戏才有上市的机会。

在每款游戏正式上市之前,评估团都像这样会设置多个中点,对产品的每一段研发进程和在测试阶段的数据表现进行评估,只有达到要求,才可以进入下一个阶段。否则,回炉重做甚至项目取消都是有可能的。

姚晓光指出,“相对于用户在线时间,腾讯更在意用用户的注册率和留存率,因为它们直接反映出产品给用户的第一印象及品质。”

整个游戏的开发是一个庞大而复杂的工程,不啻于一部电影大片的制作。创意人员和编程人员进行头脑风暴,确定世界观到故事大纲、结构、角色设计游戏脚本的完成,要花费一年甚至更多的时间。接下来要组建一支包含音乐、绘画、舞蹈、电影、戏剧等不同领域创意人才的团队,找到那些真正具有想象力、创意与激情的人。“这些人,除了热爱游戏,还要有变通能力,能够找到解决难题的办法。”姚晓光说。

 

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