自主研发决定游戏企业生死
经济观察网讯 记者曲春辉 上海报道 “自主研发”,这是在第五届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上听到得最多的一个词。
随着对产业发展的不断认识,政府和企业逐步认识到,自主研发能力将成为厂商生死的决定性因素,是产业持续发展的基础。
中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经连续举办了四届,是目前中国国内数码互动娱乐产业政策发布、行业交流最具影响力、级别最高的国际高峰论坛,在国际数码互动领域备受关注。
政府态度
在7月11日的高峰论坛上,国际新闻出版总署署长柳斌杰表示,网络游戏产业是极具市场活动的产业。为我们的文化繁荣、社会的和谐和产生越来越大的影响,成为网络游戏建设的重要任务。
据柳署长介绍,党中央国务院十分重视网络文化建设。2006年4月国务院办公厅专发了财政部等各部门关于推进网络文化健康发展若干意见的文件,网络游戏发展方面的工作进行了全面的部署,力争5年到10年的时间里把中国从现在的动漫游戏消费大国打造成动漫游戏出版发展的大国。
一方面政府在极力推动网络游戏建设,另一方面,政府早就意识到了国产民族游戏在整个网络游戏产业中的没落。2004年10月,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》(下称《通知》),该《通知》表示,五年内计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物。
一位资深的游戏产业人士介绍说,几年前,国内网络游戏还都是清一色的“洋品牌”,这些“洋品牌”虽然造就了一个个暴富案例,但此时的国产网络游戏寥寥无几。
为了进一步推动民族网络游戏的发展,2005年,网络游戏更是进入了国家863计划,一向“恶名”的网络游戏进入了国家计划的研究课题。对此,有关部门曾表示,希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
2005年,中国原创民族网络游戏国内市场占有率达到了60%以上,首次超过了引进的国外游戏。2006年又以64.8%的市场份额占据了游戏市场。连续2年成为国内游戏市场的主导力量。
企业自主研发之路
网游产业真正在中国的历史只有5年左右,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功的阶段”。上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱介绍说。
但是自2006年以来,网游产业已经进入以“市场导向”为主要特征的新阶段。“这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户的需求,成为厂商比拼的重点”。史说。
“这个阶段在持续三、五年后,将进入以‘研发导向’为特点的新阶段,届时,决定游戏厂商竞争力的因素将越来越表现为研发能力的强弱。”
“当我们把人家的东西‘拿来’后,总是想当然地认为游戏就只能这样,稍稍做出改进就会被某些思想僵化的所谓‘专家’指责为‘乱来’。如果整个行业如此害怕创新,这个行业就会陷入非常可怕的停滞状态,就永远无法赶超先发国家的水平”。史玉柱如是说。
据了解,目前国内的众多厂商已经开始了自主研发之路。
搜狐从大型分类查询搜索引擎,发展成为综合门户站点,随后搜狐开始从韩国引进游戏,同时推出了一些棋牌类游戏,但是张朝阳本人认为这并不成功。
随后搜狐开始了国产化自主研发。“我们在游戏的运营和参与一些研发知识的积累下开始逐渐地形成了搜狐的游戏开发队伍,这个队伍开发出来了第一款自主研发的游戏,目前已经公测。”张朝阳自豪地说。
与搜狐有相似之处的中华网也开始了自己的自主化研发。1999年中华网在纳斯达克上市,是当时中国高新科技企业第一个在纳斯达克上市的公司。中华网在2006年斥资1.6亿广邀开发商共同开发网络游戏。中华网总经理陈晓薇11日在上海透露,本周内中华网将完成对国内老牌游戏企业光通公司的并购工作。陈晓薇表示,未来中华网不仅要做大型的网游运营企业,更将自主研发作为发展的重要方向。
此外,金山软件也在通过改变国内软件设计师的一些工作方式从而加快自主研发的步伐。金山总裁雷军认为,当前一些游戏设计者很不愿意玩自己设计的游戏,为了解决这个问题,雷军实施一系列有趣的办法。“我们要求员工下午4点以后不上班,整个研发部门玩自己的游戏,仅仅推行了2个月,整个开发组对自己游戏状况的理解就上了非常高的层次,现在的业绩比最好的业绩时候还要好!” 雷军更是引用了日本任天堂岩田聪的一句名言来说明问题,“我在我名片上我是一个公司的品牌,但是我认为我是一个游戏开发者,在内心深处我是玩家”。
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